•Noviembre 18, 2009 •
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Si algo bueno nos ha traído internet es la democratización de la chorrada, la tontería como alivio al horror vacui. Porque no me lo negarán: el mejor remedio para el mundo moderno es enchufarse al YouTube y reírse de (no “con”) lo primero que se nos cruce. Ahí tienen a Papá Topo. Esto es sádico y vengativo, sí; ahora todos somos el gracioso de la clase, ese colega cabrón que humilla constantemente. Gracias a internet podemos no sólo reírnos para sobrevivir, sino exorcizar horrores como la banda sonora de Sonic R.
Continuar leyendo ‘La maldición del Tails de trapo’
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Etiquetas: banda sonora, leyenda urbana, richard jacques, saturn, sega, sonic, sonic r, tails, tails doll, tj davis, videjuegos
•Diciembre 16, 2008 •
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Un comedor de ochenta metros cuadrados, blanco impoluto, hasta aséptico. La dentadura postiza de la abuela rotando como una carraca al ritmo de las exigencias de WiiFit. Olga Viza enseñándole a Pablo Motos a usar los sacrosantos objetos de Mario Kart. ¿Querían revolución? La tienen. Un comedor de ochenta metros cuadrados, blanco impoluto, unas niñas pasándoselo pipa con Animal Crossing y su supermicrófono familiar: ésa es la revolución que Nintendo nos ha regalado.
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Etiquetas: casual, GameCube, historia, mario, Nintendo, videojuegos, Wii, zelda
•Noviembre 20, 2008 •
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Semántica. Heterocósmica. Pannarrativismo. Mundos posibles. Estructuralismo. Pacto ficcional.
¿Siguen ahí? Ahora que ya hemos puesto sobre la mesa las palabras que se nos iban a atragantar, vamos a lo que les quiero contar hoy: una peculiaridad de las ficciones (re)construidas por videojuegos es que están obligadas, por contrato, a hablar de ellas mismas. Los videojuegos son una forma innata e inevitablemente metaficticia. Desde el momento en que cogemos un mando nos tienen que explicar de qué carajos va la cosa y, a la vez, convencernos de que esa ficción es posible. Complicado equilibrio.
No se me asusten aún: ya les avanzo que, en el fondo, sólo quiero hablar de la barra de vida del Dead Space, que está de puta madre.
Continuar leyendo ‘Metaficción y espacios muertos’
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Etiquetas: Dead Space, HUD, ludología, metaficción, Metal Gear Solid, mundos posibles, semiótica, videojuegos
•Noviembre 12, 2008 •
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Cómo me cuesta escribir el artículo esta semana. No me apetece tener que aparcar los temas que, como buen procrastinador, tengo pendientes para decir algo así. Menuda mierda. Hemos perdido a uno de los grandes narradores de nuestro tiempo.
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Etiquetas: autor, literatura, Michael Crichton
•Noviembre 3, 2008 •
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Uno de los motivos por los que amo eso llamado subcultura es su desvergüenza y su falta de complejos. Frente a la endogamia de otros medios más, ejem, respetados, las formas más pop no se despeinan a la hora de irse a la cama con lo primero que pillan. Ejemplo: cogemos a dos iconos transmediáticos como Batman y Predator, que casan lo mismo que los huevos duros y el púdin de chocolate, y ala, a pegarse tortas como si fuera la cosa más normal. No se va a asustar nadie, entonces, al ver que las estrategias de mercadotecnia que han pasado por algunas consolas se hicieron con el mismo descaro y espíritu festivo.
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Etiquetas: 16bit, celebridades, listas, Rarezas, videojuegos
•Octubre 28, 2008 •
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Los diálogos de Los Muertos Vivientes (The Walking Dead) son una mierda. Bueno, ya lo he dicho. Y no les voy a decir que me haya sido fácil. Es casi como tener que meterle la bronca a un amigo íntimo, pero es que la cosa clama al cielo.
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Etiquetas: comic, diálogos, muertos vivientes, narrativa, The Walking Dead, zombies
•Octubre 23, 2008 •
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Tengo Tales of Symphonia esperando en mi estantería desde sabe dios cuándo. Ya no recuerdo dónde me quedé, aunque apuesto a que fue en uno de sus lentos, cursis e insustanciales diálogos. O tal vez recorriendo por enésima vez el mapa, mientras me interrumpía cada dos por tres un repetitivo combate sorpresa.
No me malinterpreten: me gusta el juego. Adoro su estética (los diseños de Fujishima merecen el más cuidado artbook), su frenética concepción de la acción y los (pseudo)turnos y, hasta cierto punto, su historia. Entonces, ¿qué? se preguntarán. ¿Por qué no lo termino de una maldita vez?
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Etiquetas: duración, extras, precio, videojuegos
•Octubre 22, 2008 •
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Se abre el telón. La vuelta de tuerca más retorcida y cabrona al concepto de final boss que podamos imaginar nos llama desde el suelo: James… James… Nosotros, títeres cualesquiera de nuestras circunstancias, hacemos lo que tenemos que hacer. Disparamos una última bala y nos encogemos en nuestro asiento. Todo ha acabado.
Se abre el telón. La voz que nos ha hecho de guía en nuestros primeros pasos (cumpliendo su inevitable rol de tutorial) nos avisa de que ha habido un error de diseño. El obstáculo al que nos enfrentamos no tiene solución posible. Lo sentimos, no sigas esforzándote. No sirve de nada. El engaño casi (casi) consigue desmotivarnos. El mayor aliado del jugador se rebela contra él.
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Etiquetas: ludología, presentación, videojuegos